La idea es que cada playmobil tiene una vida a la que se aumenta poniéndole diferentes armaduras (cascos , escudos..) y el arma que lleve en la mano (espada arco cuchillo) quita una cantidad. y se va jugando por turnos.
También mandaron las principales reglas del juego, aunque aún le están dando algunos retoques. Os las adjunto a continuación.
Principales reglas de juego:
-Movimiento
El movimiento será proporcional a la ligereza de ropa que lleven, siendo una persona desarmada o con armadura ligera (no se cuenta arma de mano) 2 anchos de mano por turno y una persona con armadura pesada se moverá un ancho de mano por turno.
Caballo sin hombre 6 medias manos
Caballo con jinete 5 medias manos
Caballo con jinete con armadura pesada (el caballo o el hombre) 4
-Vidas:
A todas estas vidas se le suman las diferentes armaduras que le pongas
Persona 5
Rey 40
General 20
Caballo 5
Catapulta 60
Torre de asalto grande 100
Torre de asalto pequeña 70
Ballestas 50
Toro 30
Perro 10 ¿5?
-Armas:
Puñetazo: 1
Cuchillo: 2
Lanza: 5 (picando) 7 (lanzando) llega hasta 2 manos
Espada normal: 6
Espada grande: 7
Hacha: 6
Hacha gigante o de doble hoja 7
Arco: 5 manos o 10 medias manos 2 de ataque
4 manos o 8 medias manos 3 de ataque
3 manos o 6 medias manos 4 de ataque
2 manos o 4 medias manos 5 de ataque
Cada 8 cm de alto se suma una mano de distancia
Las flechas de fuego solo se pueden usar teniendo al lado de la tropa fuego, y quitan el doble de daño a las cosas de madera
Ballesta: 2,5 manos o 5 anchos de mano 4
1,5 manos o 3 anchos de mano 5
Pica: 5 ataque 2 de vida
Maza o bola con picos: 12 de ataque pero tiene que descansar un turno.
Ballesta grande: 20 a donde llegue y acierte
Catapulta: 30 (normal), 40 (fuego) si derriba al personaje, sino lo derriba 20(normal) y 30 (fuego).
Cañón pequeño: 30
Cañón grande: 40
Mordida de perro: 3
Mordida de perro de combate: 5
Si un hombre se cae de su montura (esto ocurre cuando el caballo muere) -4.
-Defensas
La defensa que te proporcionan los objetos es vida que se suma al soldado.
Escudo pequeño: 3
Escudo mediano (vikingo, medieval…) 4
Escudo romano 6
Casco sin tapa ni nariz 3
Casco con nariz pero sin tapa (o con orejeras como el romano) 4
Casco con nariz y tapa 5
Malla metálica en la cabeza 3
Armadura pectoral de metal 5
Armadura pectoral dibujada (romanos o saldados medievales) 4
Brazalete 4 por cada unidad
Hombreras que tiene el soldado y que no deja colocar los brazaletes 3 c/u
Muñequera 1 por cada unidad
Pernera (armadura que se coloca en la pierna) 3c/u
Armadura para perros (si le cubre todo el cuerpo): 6
Caballo
Armadura para cabeza 2
Armadura larga de cabeza 3
Armadura de cuerpo corta 4
Armadura de cuerpo larga 5
Bonos y propiedades de razas:
-Si el rey va en el ejército +5 de vida cada soldado
-Si el general va en el ejército +3 (solo uno por ejército máximo)
-Por cada estandarte +1
-Si el estandarte desaparece también lo hace su efecto de subir vida.
-Si el general muere se le quita la vida añadida y se le resta.
-Los indios tienen 3 puntos más de vida en general y si se encuentran en bosques o montañas se le suman 2
-Los guerreros lobo tienen un punto más de movimiento en montañas. Los piratas tienen 3 puntos más de salud al estar en los barcos.
-La caballería, y la infantería tienen la propiedad de romper filas de escudos y la tortuga aunque para esto tiene que empujar durante dos turnos.
-Los vikingos tienen la propiedad de romper filas sin sufrir daño y la tortuga recibiendo la mitad del daño.
Formaciones
Formación tortuga: Tiene que tener cuatro hombres mínimo y esta formación es inmune a cualquier arma arrojadiza y contra ataques terrestres la defensa de cada soldado suma +10 y su agresor pierde 3 de vida por cada ataque, no obstante no puede atacar solo se mueve a 1 ancho de mano por turno.
Fila de escudos:
Con escudos grandes
Cada soldado aumenta su defensa en 5 y los enemigos al golpearse les resta la mitad del valor del arma (si es 2.5 se aproxima a 3) que lleve el soldado de la fila de escudos.
Con escudos medianos
Cada soldado aumenta su defensa en 3 y los enemigos al golpearse les resta la mitad del valor del arma (si es 2.5 se aproxima a 3) que lleve el soldado de la fila de escudos.
Caballería en cuña: Rompe cualquier formación sin recibir daños, solo el primer caballo recibe el doble de daños de lo que ocasione el enemigo.
Ataque martillo: Los que provocan el martillo causan el doble de daño.
Carga: La caballería, o infantería al cargar pueden dar 3 pasos en vez de 2 y ocasionar en el primer ataque el doble de daño, pero reciben +2 de daño los atacantes.
Formación dispersa: Las tropas recibirán 1 menos de daño por parte de los arqueros.
Formación erizo o anti caballería: si los caballos atacan cuando se está en esta posición, los caballos mueren de golpe dejando solo al jinete.
Asalto de castillos:
Escalas: Las escalas se tardan en tirar dos turnos, cualquier soldado las puede tirar.
Los soldados ligeros subirán la escala en un turno y los pesados en dos.
Muralla: Piedra a los tres tiros de catapulta es derrumbada madrea a los dos tiros derrumbada, pero si es catapulta de fuego 1 tiro y a los 3 turnos se derrumba.
Torres: dos tiros y mueren los hombres, cuatro y cae la muralla. En ellas los arqueros y soldado reciben 2 meno de daño contra flechas.
Puerta: 2estacadas con el arriete y se abre (metal) madera en 1 (lo mismo con cañones) con catapultas 5 y 3. Se pueden combinar. Si hay soldados aguantando la puerta, el derriba puertas tardará 1 turno más(mínimo 4 hombres.
¿Que os han parecido? Yo creo que es muy interesante, así que si os interesa, pedid más información a este mail: davidbacallado@hotmail.com--
Publicado por Blogger para Playmobil Productions el 12/15/2011 01:34:00 PM
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